Honda y los Esports: Un juego de equipo

 

En los últimos años, Honda ha llevado un paso más allá su ya estrecha relación con el mundo de los videojuegos gracias al auge de los eSports, competiciones online donde la marca conecta con su audiencia más joven.

Honda es actualmente la única marca de automóviles en Estados Unidos que cuenta con un canal de juegos propio en la plataforma Twitch, y la única que patrocina tanto a un equipo de deportes electrónicos (Team Liquid) como a la liga en la que compite el equipo (League of Legends Championship Series).

La asociación de Honda con Team Liquiduno de los equipos más competitivos y populares del mercado occidental, ha sido clave en los últimos años. En 2019, Honda se convirtió en patrocinador oficial del automóvil del equipo, lo que hizo visible la colaboración para los fans. Una Honda Odyssey personalizada escoltó al Team Liquid hasta la League of Legends Championship Series (LCS). La marca japonesa, que aparece en las camisetas oficiales del equipo, ofreció también una flota de Civic para el entrenamiento. La asociación dio lugar a la serie de video-documentales ‘Level Up’ sobre la vida personal y profesional del equipo.

Nuevos modos de promoción

La implicación de Honda con el universo de los eSports va más allá de la asociación con Team Liquid. El año pasado, Honda fue socio automotriz exclusivo de la competición de Riot Games en el torneo de verano Summer Split League of Legends Championship Series (LCS). Durante la transmisión de LCS a través de Twitch, YouTube y Trovo, Honda se convirtió en la primera marca en patrocinar banners digitales en el terreno de juego. Además, Honda también ha patrocinado el premio MVP (jugador más valioso) de la LCS y la competición de aficionados LCS Scouting Grounds.

A finales de 2020, Honda dio un paso adelante con la presentación del nuevo Honda Civic 2021 a través de Head2Head, su canal de Twitch. Para animar la presentación, se organizó una competición con ocho de los streamers y jugadores más populares. Jordan Fisher, Dakotaz Benjyfishy y SypherPK, entre otros, se enfrentaron en Fortnite. Fue la primera vez que un fabricante de automóviles presentaba un producto en este formato.

Salvados por las pantallas

Con la pandemia, los eSports salieron al rescate del Campeonato del Mundo de Fórmula 1. Cada escudería real disponía de su correspondiente equipo virtual, y se celebraron carreras en los mismos circuitos del calendario oficial gracias al videojuego de Fórmula 1. De este modo, las carreras virtuales mantuvieron durante meses la ilusión tanto de los pilotos oficiales como de los aficionados.

También la categoría reina del motociclismo siguió la tendencia. Cuando se anunció el #StayAtHomeGP de MotoGP, la primera carrera virtual de la historia del Campeonato del Mundo, Honda no dudó en sumarse a la original iniciativa con los dos pilotos del Repsol Honda Team en aquel momento: Marc Márquez y su hermano Álex.

Un fenómeno en expansión

Los eSports son hoy todo un fenómeno social y de negocio global que en los últimos seis años ha alcanzado también a nuestro país. Ya popular en Estados Unidos y Asia, el sector no comenzó a asentarse en Europa hasta 2013 y en España sobre todo a partir de 2015. Aunque la Asociación Española de Videojuegos ha señalado que durante 2020 los ingresos del sector decrecieron por primera vez en todo el mundo debido a la pandemia del Covid-19, las previsiones de futuro siguen siendo muy positivas.

Según los datos publicados por la AEVI, los ingresos del sector en España fueron en 2020 un 23% menores que en 2019. A pesar de esto, las audiencias de los eSports siguen creciendo y el español ya es el segundo idioma más utilizado en Twitch. Otro indicador de que el sector seguirá creciendo después de la pandemia es el número de trabajadores, que en 2020 fue en España un 33% mayor al de 2019.

Consigan o no ser reconocidos y tratados como deportes, una cosa es segura. Los eSports replican lo propio y esencial de los deportes tradicionales: la emoción de la competición, que ahora se abre no sólo al seguimiento sino también a la participación desde diferentes dispositivos y fórmulas de interacción online.

 

Fuente: Honda

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